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炉石传说平衡调整将至 设计师讲述大量想法

时间:2024-01-07 03:36作者:皇冠会员登录官网

本文摘要:近日炉石传说设计师对游戏下一次均衡调整补丁公开发表了点子,描写了超强大量内容,对游戏的环境、均衡、现状与未来都作出了描写,十分详尽,一起想到全文吧。大家好!我最近写了很多对游戏现状的对系统,有关于海盗的,也有关于萨满的。我也看见很多人想要告诉我们想回应做到些什么。 首先我要说,我们非常感谢你们的对系统。对炉石来说,研发团队和社区间往返交流的状态是最不利的。这些问题是贯彻不存在的,你们对系统给我们的体验能协助我们要求下一步应当怎么做。

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近日炉石传说设计师对游戏下一次均衡调整补丁公开发表了点子,描写了超强大量内容,对游戏的环境、均衡、现状与未来都作出了描写,十分详尽,一起想到全文吧。大家好!我最近写了很多对游戏现状的对系统,有关于海盗的,也有关于萨满的。我也看见很多人想要告诉我们想回应做到些什么。

首先我要说,我们非常感谢你们的对系统。对炉石来说,研发团队和社区间往返交流的状态是最不利的。这些问题是贯彻不存在的,你们对系统给我们的体验能协助我们要求下一步应当怎么做。

所以今天,我想想谈谈环境的现状,有可能实施的巩固,以及我们对平衡性的观点。在正文之前我想要再行定义几个概念。

这些术语都是很少见的,有可能无关紧要,但我只是想要保证我们辩论的问题是完全一致的,并让大家告诉这些普适的术语明确在炉石里是怎么回事。关于环境Meta是metagame的全称。游戏(game)是你页面开始后看见的画面,而metagame是游戏之外再次发生的事情。这还包括你对卡组的自由选择,也还包括你输掉对卡组的自由选择。

有些人把完全所有和游戏有关的事情都定义为metagame,还包括和好友的聊天,坎资讯,或者对游戏动向的预测。炉石的社区更加偏向于把环境定义为“所有人在用的卡组”,其中更好的是指“前茅的*套牌”。

如果你在玩游戏的过程中重复看到了7套牌,这7套牌就不会被你定义为“现环境”。如果你用的卡组在天梯上不少见,那么你玩游戏的就是“非主流”。

如果你的卡组是专门为了针对主流卡组而组的,那么你就是在针对环境。这和卡组本身的优劣牵涉到,对环境确实有影响的是这个卡组的经常出现频率。要留意的是,劣的卡组也有可能沦为环境的一部分,好的卡组也不一定很风行,也有可能还没有沦为环境的一部分。关于均衡均衡在有所不同语境下有有所不同的意思。

有时候我们用均衡来指代有所不同事物间的力量对比。有时候我们用均衡来形容有所不同事物的使用率对比。这两种衡量标准间有很简单的关系。

比如说有一个职业的胜率比其他职业低很多,这是不均衡的。当经常出现这种情况时,很多人会偏向于重新加入它,从而使它的使用率也显得低一起。其结果就是,这个职业的热度也比其他职业低了,这也是一种不均衡,而且是一种更加令人不安的均衡。

我们坚信,从本质上来说,炉石在玩家体验非常丰富时才是最冷笑话的。我们把一套牌的顺序洗乱,让每张牌不能带上两张,输掉牌下限也有容许,对带上“过牌”功能的牌也展开了容许,就是为了让每局游戏的体验显得不一样。我们设计带上随机效果的卡牌,原因之一也在这里。

但获取多样化游戏体验(以及谜题体验)的首要手段是非常丰富你输掉们的卡组。我们也出有卡,因为前面的措施还无法在长时间内保持新意。我们也有不那么多样化的游戏(比如国际象棋),但它们也依旧可以有深度。

但我们深信构筑中的创造性和充满著新鲜感的游戏体验是更加有意思的。那么,均衡的价值就在于保证玩家的游戏体验不是单一的。

这并不是说道每一张卡的定位都是为了在竞技卡组中占到得一席之地。有些卡牌(比如管理者)是为了给那些讨厌大场面的玩家获取节目效果的。还有些卡牌本身弱,但是为了给那些讨厌尝试的玩家明确提出构筑挑战的(比如大胖)。

还有些卡牌是为了协助解读或展开对比的。(“这张牌类似于冰封雪人,但比它更佳,那么它是张好牌!”) 关于游戏数据和环境现状接下来我来说几个当前环境里的数字,谈谈我们是怎么看来它们的。在过去的两周里,有30%的玩家是用萨满打上传说的。

如果把范围扩展到仅有分段的话,17%的玩家都在玩萨满。这其中还包括了好几套牌:快攻萨,中速萨,掌控萨以及青玉萨。在炉石的历史上,不均衡的顶点是送别猎,那时仅有分段有35%的玩家在用猎人。现在的海盗“组件”,也就是蹩脚海盗和帕奇斯,在5级及以上的分段里经常出现在50%的卡组里。

目前整个环境里最弱的卡组有53%的平均值胜率。历史上的“最弱卡两组”的胜率都不比这个较低,换句话说,现在的“最弱卡两组”是炉石有史以来最强的“最弱卡两组”。

这个胜率在各分段之间都保持稳定,虽然在某些玩家手里的胜率不会截然不同。我们没把内战算入这个数据。历史最弱的送别猎有60%的胜率。

当我们评估均衡时,仔细观察每个职业和每个卡组的胜率时,我们拿它们和意味著约将近的理想状态(50%)以及最坏情况(60%)一起较为。50%固然无法匹敌,我们只执着尽可能“无穷大”。

这么说道或许过于精准,但在我们这里这个数字【译者录:应当所指的是最弱卡组的胜率】一般都保持在53%-56%之间。当然这并不是最重要的衡量标准,如果一个70%胜率的卡组只有几个人在玩,这没什么问题,这会让游戏体验经常出现脱节的问题……最少在短期内会。但在一般情况下,一个超过低胜率的卡组会被大家竞相抄去,并在环境里经常出现得更加频密。我们的另一个考量是“针对”。

当一个卡组会败给其他特定的单卡或卡组时,玩家可以在这个卡两组流行起来的时候去针对它,并借此受益。假如一个卡组的使用率超过了60%,但有另一套卡两组可以只能打败它,那么你用那套牌就能投出60%的胜率,并取而代之沦为环境新宠。

这个现象能维持环境大大地发生变化。从加基森上线以来,我们仍然都能仔细观察到这种趋势——海盗战一度占到了30%,但又渐渐回升到10%。宇宙法术也有几天超过顶峰,贼在高分段也统治者过环境。

当环境还在发生变化时,我们想去不作调整。而现在,快攻萨是胜率最低的卡组之一,但在打专门针对萨满的防战时只有35%的胜率。宇宙法也是它的一个劣势对局。

这意味著玩家们“应当”去玩游戏防战了吗?这还要各不相同环境内的其他卡两组,也各不相同快攻萨会会之后风行下去。斐波那契【Fibonacci】最近利用对环境的预判,组出了十分好打萨满的防战。我们坚信,应当要让高水平玩家有时间去辨别出有环境的南北并运用他们的科学知识去占低廉,然后让环境自律转变,再行让这种“解决办法”也回来转变。

这是我们不常常调整卡牌的仅次于原因之一。而当环境脱节过于长时间了,显然不了针对了,或者最弱卡两组玩起来不有意思,面临一起也不有意思时我们才采行了措施。如果一个卡两组只是风行了数周,这并无法沦为我们去巩固它的全部原因。

我们还要考虑到它的有意思程度,想到不会会有天敌经常出现,或者否离下一个版本太远,近到我们要担忧环境会长时间脱节。现在就到了这个时候。我们每次在各个平台上公布补丁的时候都是我们要求要不要调整均衡的时机。

我们正在想要办法把以后的均衡改动(以及其他新的内容)必要免除加装地应用于到玩家的端口上,但在我们掌控这项技术之前,我们每改为一张卡就要打一次补丁。我们的下一次补丁约不会在这个月的月末。

请求大家在月末前的这一周期望我们预计的均衡调整。更好更慢游戏情报,请求持续注目当游网带给的报导。


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